《民法总则》第一百二十七条数据、网络虚拟财产
法律对数据、网络虚拟财产的保护有规定的,依照其规定。
【相关规定】
1.《中华人民共和国证券法》
第一百六十一条证券登记结算机构应当采取下列措施保证业务的正常进行:(一)具有必备的服务设备和完善的数据安全保护措施;(二)建立完善的业务、财务和安全防范等管理制度;(三)建立完善的风险管理系统。
2.《中国互联网络信息中心域名注册实施细则》
第四十条域名注册管理机构、域名注册服务机构等接收用户数据信息的机构应妥善保存存储有用户数据信息纸质资料、电子介质等。
3.《中华人民共和国网络安全法》
第一条为了保障网络安全,维护网络空间主权和同家安全、社会公共利益,保护公民、法人和興他组织的合法权益,促进经济社会信息化健康发展,制定本法。
第十二条国家保护公民、法人和其他组织依法使用网络的权利,促进网络接人普及,提升网络服务水平,为社会提供安全、便利的网络服务,保障网络信息依法有序自由流动。
任何个人和组织使用网络应当遵守宪法法律,遵守公共秩序,尊重社会公德,不得危害网络安全,不得利用网络从事危害国家安全、荣誉和利益,煽动颠覆同家政权、推翻社会主义制度,煽动分裂国家、破坏国家统一,宣扬恐怖主义、极端主义,宣扬民族仇恨、民族歧视,传播暴力、淫秽色情信息,编造、传播虚假信息扰乱经济秩序和社会秩序,以及侵害他人名誉、隐私、知识产权和其他合法权益等活动。
4.《文化部、商务部关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知》
各省、自治区、直辖市文化厅(局)、商务厅(局),新疆生产建设兵团
文化局、商务局,北京市、天津市、上海市、重庆市、宁夏回族自治区文化市场行政执法总队:
近年来,随着网络游戏的迅速发展,网络游戏虚拟货币广泛应用于网络游戏经营服务之中。网络游戏虚拟货币在促进网络游戏产业发展的同时,也带来了新的经济和社会问题。主要体现在:一是用户权益缺乏保障;二是市场行为缺乏监管;三是网络游戏虚拟货币在使用中引发的纠纷不断。
为规范网络游戏市场经营秩序,根据《互联网文化管理暂行规定》《关于进一步加强网吧及网络游戏管理丁_作的通知》(文市发[2007]10号)和《关于规范网络游戏经营秩序查禁利用网络游戏赌博的通知》(公迎字[2007]3号)等文件精神,经商中国人民银行等部门同意,现就加强网络游戏虚拟货币管理工作通知如下。
—、严格市场准人,加强主体管理
二、规范发行和交易行为,防范市场风险
三、加强市场监管,严厉打击利用虚拟货币从事赌博等违法犯罪行为
5.《网络游戏管理暂行办法》
第二条从事网络游戏研发生产、网络游戏上网运营、网络游戏虚拟货币发行、网络游戏虚拟货币交易服务等形式的经营活动,适用本办法。
本办法所称网络游戏是指软件程序和信息数据构成,通过互联网、移动通信网等信息网络提供的游戏产品和服务。
网络游戏上网运营是指通过信息网络,使用用户系统或者收费系统向公众提供游戏产品和服务的经营行为。
网络游戏虚拟货币是指由网络游戏经营单位发行,网络游戏用户使用法定货币按一定比例直接或者间接购买,存在于游戏程序之外,以电磁记录方式存储于服务器内,并以特定数字单位表现的虚拟兑换工具。
第三条国务院文化行政部门是网络游戏的主管部门,县级以上人民政府文化行政部门依照职责分工负责本行政区域内网络游戏的监督管理。
第四条从事网络游戏经营活动应当遵守宪法、法律、行政法规,坚持社会效益优先,保护未成年人优先,弘扬体现时代发展和社会进步的思想文化和道德规范,遵循有利于保护公众健康及适度游戏的原则,依法维护网络游戏用户的合法权益,促进人的全面发展与社会和谐。
6.《江西省高级人民法院关于审理网络侵权纠纷案件适用法律若干问题的指导意见》
为维护公民、法人和其他组织合法权益,规范网络侵权纠纷案件的审理和法律适用,根据《中华人民共和国民法通则》《中华人民共和国侵权责任法》等有关法律及司法解释,结合本省审判实践,制定本指导意见。
第一条利用网络侵害他人合法权益的实施者、网络服务提供者,应当承担法律责任。
第二条网络服务提供者包括网络内容服务提供商、信息平台服务(含电子公告服务、博客服务)提供商、信息通道服务提供商、搜索引擎服务提供商、电子商务服务提供商、网络游戏服务提供商、为特定网络用户提供群发、飞信、视频等特定增值服务的网络服务提供者以及其他网络服务提供者。
第三条网络侵权对象包括侵犯姓名权、名誉权、荣誉权、肖像权、隐私权、所有权、用益物权、担保物权、著作权、专利权、商标专用权、发现权、股权、继承权等可以折射在网络上的传统人身、财产权益;同时包括侵犯个人网上信息财产权、虛拟物品和私有虚拟空间财产权、非独创性数据库财产权等网络财产权益。
【相关观点】
—、网络虚拟财产的概念
对于网络虚拟财产,不应当仅仅从对“虚拟”一词的某一个方面的理解出发去确定它的具体含义,而应当在结合和借鉴“虚拟”一同多个方面含义的基础上,对网络虚拟财产的含义作出符合时代意义的阐释。我们认为,对网络虚拟财产的概念可以从以下几个方面来理解:
第一,网络虚拟财产是虚拟的网络本身以及存在于网络上的具有财产性的电磁记录。关于网络虚拟财产是否具有财产性,无论是学术界还是司法界都有争议,但是,承认网络虚拟财产的财产性是一种必然的趋势。美国、中国大陆及台湾地区的判例也都承认网络虚拟财产的财产性。计算机、计算机之间传递数据的各种连线以及运营于网络的各种软件共同营造了一个虚拟的网络世界,这个虚拟的网络本身就是一种虚拟财产,如黑客对网站的攻击造成网站的访问障碍,就是对权利人虚拟财产权的一种侵害。从外延上来讲,虚拟财产包含虚拟网络,又不限于虚拟网络,也包括存在于虚拟网络上的具有财产性的电磁记录。电子信箱、01CQ号码网络游戏中的“武器装备”等,都是一种以电磁记录的形式存在于网络的虚拟财产,它们以网络为载体,存在于网络上,但又不同于网络本身,从类型上来看,它们是区别于网络本身的一种虚拟财产。
第二,网络虚拟财产是现实世界中人类劳动和财富的异化,这种异化主要特征是数字化。虚拟财产的一个本质特征就是数字化,无论是网络本身,还是网络游戏中的高级“武器装备”“稀世珍宝”,还是一些论坛上的分值根据不同的论坛而有所不同,如有的是生命力分值很高,有的是信誉度很高,如著名的个人商品交易网站易趣(littp://WWW.eachnet.com/cooperate,him)对用户按照信用度的高低进行分级。很高的高级账户,它们在本质上都是存在于服务器上的由0和1组成的二进制数据。但是这些数据并不仅仅是单纯的数据,在它们身上凝聚着网络运营商和网络用户的劳动,消耗着网络运营商和网络用户的金钱。比如说,在北大“一塌糊涂”论坛网址为:http://yll.t.org/.上拥有一个很高生命力值的账号,一般都要花费很多的吋间在论坛上挂着,并且要发大量的问复率很高的帖子。在论坛上挂着就要支付相当的电话费或上网费,发帖同样也是一种劳动,尤其是发表一些原创性的帖子更是一种艰辛的劳动过程。对于网络游戏而言,不但游戏开发商研发网络游戏中的“武器装备”需要消耗大量的人力、物力和财力,而且游戏玩家要想使用这些“武器装备”也要经过不断的斗智斗勇的拼杀或者直接购买。登录、利用网络更是如此,无论通过何种方式,都需要缴付一定的金钱。因为网络本身作为一种虚拟财产,如果利用它,就必须付岀对价。可见,虽然虚拟财产在本质上是存在于服务器上的二进制数据,但是运营商和用户的劳动和金钱的付出,毋庸置疑地赋予了它以财产的属性。
第三,网络虚拟财产在价值上能够用现有的度量标准来衡量。网络虚拟财产虽然在使用上与现实世界具有一定的隔离性,即只能在虚拟世界中才能够体现其使用价值,但是,由于网络虚拟财产体现了人类劳动和金钱的付出,所以其价值也可以用现有的度量标准来衡量。比如,网站作为一种信息的平台,有自己的价值,但是对网站的估价中,除了要对存于其中的知识产权等估价外,自然还包含对存于其中的虚拟财产进行衡量。再如,现在的很多电子信箱都是收费信箱,特别是提供的服务比较好的信箱更是如此。如SINA(新浪)的电子邮箱就分了好几种收费标准,不同的收费标准提供不同内容和水平的服务。在这些服务商的系统上注册的信箱需要用户通过支付金钱购买后才可以使用,而这些信箱的价值显然就包含用户购买信箱所支付的金钱,当然又不限于支付的金钱数额,因为,用户使用其所注册的电子信箱,还需要支付上网费等其他费用,否则便不可能使用其信箱。如果他人向这些信箱发送垃圾邮件妨碍了用户的使用,垃圾邮件发送者应当赔偿因其发送垃圾邮件而给用户造成的损失,具体赔偿数额在网络发展比较早的国家已经有所规定。如美国弗吉尼亚州通过的《电脑刑法》修正案,对不经允许向他人发送垃圾邮件的行为作出了如下惩罚规定:因为大量电子邮件的传输而遭受损害的电子信箱用户和ISP,可以在律师费和实际损失、每封邮件10美元或每天2-5万美元三者择其一而请求赔偿。
综上所述,网络虚拟财产是指虚拟的网络本身以及存在于网络上的具有财产性的电磁记录,是一种能够用现有的度量标准度量其价值的数字化的新型财产。
二、网络虚拟财产的类型
网络虚拟财产可以分为以下两大类型:其一是虚拟网络本身,其二是存在于网络上的虚拟财产。虚拟网络本身是一种重要的虚拟财产。第二种类型的虚拟财产又可以分为以下三种形式:第一种为网络游戏中的网络虚拟财产。这包括网络游戏中的账号(ID)及积累的“货币”“装备”“宠物”等“财产”。第二种为虚拟社区中的网络虛拟财产。这包括网络虚拟社区中的账号、货01、积分、用户级別等。第三种为其他存于网络的虚拟财产。这包括OICQ号码、电子信箱及其他网络虚拟财产等,第三种是一个包容性、兜底类型,只要非虚拟网络本身,也不属于上述两种形式的虚拟财产以外的网络虚拟财产,均可以归属于第三种。
需要特别强调的是,网络虚拟财产并不等同于网络中的财产。网络中的财产类型有很多,如网页中的著作权、商标权等,而网络虚拟财产如上所述,包含两种类型,第二种类型的虚拟财产属于网络中的财产,而第一种类型的虚拟财产——网络本身则不同于网络中的财产,所以,网络中的财产和网络虚拟财产既有重合之处,又有所不同。
三、网络虚拟财产的物权法规则
在《物权法》第2条第2款关于物的规定屮,尽管没有明文规定虚拟财产,但应包含在该条规定的“物”的概念之中。但是,法律还缺少对网络虚拟财产的具体规定。在网络虚拟财产的立法中,应当着重解决以下三个方而的问题。
(一)网络虚拟财产的归属规则
在网络虚拟财产的归属权上,无论是学术界还是实务界意见分歧都很大,总结起来,主要有两种观点:一种观点认为,网络虚拟财产应当归用户所有,如OICQ号码应当归用户所有,网络游戏中的“武器装备”等应当归玩家(用户)所有。韩国已经有了相关立法明确规定网络游戏中的虚拟角色和虚拟物品独立于服务商而具有财产价值。服务商只是为玩家的这些私有财产提供一个存放的场所,而无权对其作肆意的修改或删除,这种网络财产的性质与银行账号中的钱财并无本质的区别。另一种观点认为,网络虚拟财产应当归属于网络服务运营商,即无论是网络游戏中的“武器装备”还是电子信箱、OICQ号码等,都归网络服务提供商(ICP)所有,而玩家(用户)仅仅享有对网络虚拟财产的使用权。如亚联游戏的总经理邱治国认为:“虚拟物品不是玩家享有的财产,而是一种使用权,对于厂商而言则是一种服务义务,受运营商和玩家之间的电子合同约束。玩家玩游戏的行为只是一种享受服务的行为,玩家请求返还虚拟物品的实质也是要求运营商提供继续服务的要求。”我们赞同后一种观点,认为把网络虚拟财产归厲于网络运营服务商(ICP)较为合适,这样可以更加有利于平衡用户和网络服务运营商之间的利益。原因如下:
1.从用户和网络服务运营商之间的关系来看,他们之间是一种双方自愿的合同关系,双方的行为受电子合同的约朿,网络服务运营商的义务就是按
照合同的约定提供网络服务,如电子信箱服务、网络游戏服务等,而用户就是在享受服务的同时,按照合同的约定遵守相关的义务。无论是虚拟网络本身,还是电子信箱、OICQ号码等网络虚拟财产都归网络运营商所有,客户拥有的不是所有权,而是使用权,相对于网络运营商的是一种服务的义务,运营商利用这些网络虚拟财产向用户提供服务,用户使用这些网络虚拟财产的过程,也是运营商提供服务的过程。用户的电子信箱因为网络运营商的原因被盗后请求恢复,或者网络游戏中的虚拟财产丢失后请求运营商返还等,其实质上是用户要求运营商继续提供同等“程度”或“级别”的服务,并不是在行使自己的所有权。
2.网络虚拟财产是网络运营商提供的服务内容的一部分,是运营商提供服务的一种工具和手段,用户仅仅是按照合同的约定享受运营商提供的服务,并在享受这种服务的过程中使用这些网络虚拟财产,并不拥有对网络虚拟财产的所有权。就第一类虚拟财产——虚拟网络本身来说,这种表现尤为明显,因为虚拟的网络不可能归一个个分散的网络用户所有,而只能归网络运营商所有。另外一个争议比较大的例子是网络游戏中的虚拟财产,网络游戏中的虚拟财产是由玩家在游戏中取得的,但是其取得的方式和状态由游戏的规则所确定,属于游戏内容的一部分,所以,网络游戏中的“武器装备”等网络虚拟财产作为网络游戏不可分割的一部分,当然归网络游戏运营商所有。用户所拥有的仅仅是对“武器装备”等网络虚拟财产的使用权。我国台湾地区为了解决游戏运营中虚拟财产的问题,已经拟定了《线上游戏服务定型化契约模板草案》作为游戏服务商的参考文本。该文本对游戏中的网络虚拟财产作了规定:在本游戏中所有的电磁记录均属服务商所有。但游戏服务商需保障玩家相关游戏历程电磁记录完整不受他人侵害,并负有在一定期间内保存相关游戏电磁记录的义务,且于玩家因游戏与第三人涉讼时,向司法机关提供诉讼所需之电磁记录。但是,该文本对相关电磁记录的内容和保管期限以及游戏管理规则并没有规定,我们认为应由各游戏运营商根据游戏运营特点和玩家的要求,平等协商后制定。
即便是通过离线交易所获得的网络虚拟财产,或者通过购买点数所获得的网络虚拟财产,以及新近出现的随时可以兑换为现实财产的网络虚拟财产,玩家所交易的客体也仅仅是网络虚拟财产的使用权,其所有权仍归游戏服务提供者。
3.用户付出的金钱或劳动并不能成为其拥有网络虚拟财产所有权的充分理由。认为用户对网络虚拟财产拥有所有权的一个重要理由就是用户付出了金钱或劳动,金钱或劳动的付出是用户取得网络虚拟财产所有权的一个正当的理由。我们认为这种看法并不恰当:
(1)用户付出金钱仅仅换取的是网络虚拟财产在一定期限内的使用权,或者理解为用户租用运营商网络虚拟财产的租金。一个很容易理解的例子就是虚拟的网络本身,并不能因为用户登录网络,浏览网站就获得其中的虚拟财产,用户付出的金钱仅仅是使州网络运营商所拥有的虚拟财产的对价,付出的劳动也是享受服务、使用虚拟财产的必要手段,如在虚拟社区中通过发帖子、抓盗贼获得较高级别的账号等,这也正是网络用户的乐趣所在。很多电子信箱也是如此,现在很多电子信箱的获得都需要用户交纳一定的费用。也就是说,用户交纳一定数量的金钱所得到的是电子邮箱的使用权。在付费期间内,用户并未取得邮箱的所有权,也没有取得被动存储区的所有权,用户换取的仅仅是网络公司的网络服务和一定的被动储存空间的使用权,而所有权仍由运营商保留。
(2)运营商与用户之间是服务的提供若与接受者的关系,用户在网络运营商所创造的虚拟世界中的行为就是享受服务的过程。如网络用户登录网络,在网上冲浪就是网络用户享受网络服务的过程,玩家在网络游戏中厮杀滚打、斗智斗勇本身就是享受游戏服务商提供的游戏服务的过程,这个过程虽然也有脑力和体力的付出,但是,正如在篮球运动中也需要脑力和体力的付出一样,这些付出是享受游戏的乐趣所必需的,所以,这些付出本身并不算劳动。有人把玩家在网络游戏中的享受的这个过程说成是“游戏劳动”,这种说法本身就是不恰当的。有一点要说明的是,这些脑力和体力的付出并不是没有任何意义,就拿网络游戏来说,游戏玩家通过这些付出可以得到更多的“武器装备”、更高的生命力值,而这些恰恰是玩家享受更好更高层次的游戏服务所必需的。另外,玩家所在乎的是在使用这些“武器装备”的过程中的快感和乐趣,也就是享受游戏服务的快感和乐趣,只要运营商能够继续提供服务并不阻碍玩家用自己所使用的网络虚拟财产进行交易,让玩家拥有网络虚拟财产的所有权并没有什么意义。
4.确认所有权归网络运营商而不是归用户,能够更好地平衡用户和网络运营服务商之间的利益。就第一种虚拟财产——虚拟的网络本身——来说,其所有权归网络运营商的观点,学界几乎没有争议,争议较大的是第二类网络虚拟财产的权利归属。这一类网络虚拟财产在本质上仅仅是存储在网络运营商服务器上的电子数据,如果网络游戏运营停止,那么这些以电子数据形式存在的网络虚拟财产对用户来说也就没有任何意义,如果这些网络虚拟财产归用户所有,网络运营商就可能采取以下两种措施来处理存储在自己服务器上的网络虚拟财产:一是把这些(数据)虚拟财产原封不动地保存在自己的服务器上;二是服务商不再保存这些数据,而是让玩家把这些数据(虚拟财产)复制到玩家自己的介质(如电脑硬盘)上。但是,无论采用何种处理方式,对双方都没有任何现实意义。相反,如果网络运营商对数据(虚拟财产)拥有所有权,而网络用户可以根据合同的约定拥有使用权,约定的使用权优先于网络游戏服务商的所有权,游戏服务商负有保证玩家能够正常使用其在虚拟世界中的各种虚拟财产的义务。只要网络运营商妨碍了网络对其在虚拟世界中虚拟财产的使用,网络用户就可以要求网络运营商承担责任,赔偿损失。这种做法也有利于保护玩家的利益。
5.如果将网络虚拟财产归属于网络用户所有,则会产生一系列复杂问题:(1)对于虚拟的网络本身来说,如果把其所有权归属于网络用户,网络运营商所投人的开发和运营费用将不能得到回报,网络运营商的利益将会得不到保护,同时,在目前的条件下,虚拟网络的运营又不能靠所有网络用户共同投资、共同管理,这种做法带来的不仅是投资上的混乱,更多的是管理上的混乱,必然会对新兴的网络业以毁灭性的打击。(2)对于网络游戏而言,一旦游戏投人市场,则游戏服务商就不能停止该游戏的运行。因为一旦游戏投人市场,就会有玩家参与游戏,也就会有网络虚拟财产的产生。但是,如果这些网络虚拟财产归玩家所有,那么只要网络游戏运营商停止运营游戏,即使是正常的终止游戏,也必须保存这些毫无意义的网络虚拟财产,否则,就会造成对玩家利益的侵害。(3)对电子信箱而言,若电子信箱的所有权归用户所有,那么,相应的,网络运营商的硬盘上用来存储用户邮件和其他信息的被动存储区被动存储区是电子邮件系统服务提供商向用户提供的用来存储用户邮件信息的网络空间。不同邮件系统的存储区空间大小有所不同,现在号称最大的免费邮件是网易提供的126.COM邮件,存储空间是260M。一般来说,免费邮件的存储区空间较小,收费邮件的则较大。也就归用户所有,如此纵然用户长期甚至是永久不用这个邮箱,该邮箱账号与被动存储区也都归用户所有,运营商不能冻结、删除用户的账号,很多电子邮件系统服务商的服务条款都有关于冻结、删除电子信箱账号的规定。如网易公司免费电子邮箱服务条款第19条规定:用户如果连续90天内没有登录邮箱,邮箱将被冻结;邮箱的冻结期为30天,被冻结的邮箱将不能正常的收发邮件;在30天的冻结期内,如果用户没有将邮箱解冻,则冻结期后,邮箱账号、用户信息及相关的邮件将被全部删除,且不可恢复。也不能收回供用户使用的被动存储区,这样就会造成资源的极大浪费。同时,还造成另外一个滑稽的结果:运营商所有的磁盘被所有州户按份共有,这会造成很多问题,显然也是不符合实际的。
(二)网络虚拟财产的利用规则
网络虚拟财产虽然有自己的特殊性,但是,作为一种物,其所有权也分为占有、使用、收益和处分的权能。对网络虚拟财产的利用的特殊性,主要体现在以下儿个方面:
1-网络虚拟财产占有的双重性。除了虚拟的网络本身完全由网络运营商占有控制以外,无论是OICQ号码、电子信箱,还是网络游戏中的武器装备,
它们都存在于网络运营商搭建的平台中,运营商控制和管理着这些财产。N吋,用户又可以通过自己的账号和密码实际操作和控制这些网络虚拟财产。所以说,网络虚拟财产的占有既有网络运营商的占有,又有网络用户的占有,具有双重性。
2.网络户可以根据合同的约定,享有网络虚拟财产的使用权。网络虚拟财产的所有权虽然归属于运营商,但是用户可以根据合同的约定拥有对网络虚拟财产的使用权,如网络用户缴纳一定的费用就可以登录网络;游戏玩家通过自己的账号和密码可以进人网络游戏,具体支配游戏中的网络虚拟财产,从而获得乐趣和快感;对于电子信箱,用户可以通过电子信箱发送和接受电子邮件,另外通过OICQ号码聊天和传送文件等。
3.用户不拥有对网络虚拟财产的处分权,但是却可以处分自己对虚拟财产的使用权,即转让其根据合同约定所享有的服务,如用户可以在市场上买卖网络游戏中的“武器装备”、01CQ号码等。这种交易行为不是所有权的交易,而是对虚拟财产使用权的交易,在性质上是对其所享受的合同权利义务的转让。
4.由于用户和网络运营商之间是服务合同关系,所以用户对网络虚拟财产的使用必须符合合同的约定,不能对网络虚拟财产进行合同禁止的利JIJ,如网络游戏中不能使用外挂、私服;不能利用电子信箱和01CQ传播病毒等。
(三)网络虚拟财产的权利保护规则
网络虚拟财产的权利保护,就是明确网络运营商和用户之间的权利义务,以及违反这些义务的责任。同时,对第三人侵害网络虚拟财产的责任作出规定。应当解决的问题有以下儿点:
1.网络运营商和用户之间的义务分配。运营商拥有对网络虚拟财产的所有权,用户可以根据合同的约定享有网络虚拟财产的使用权,即享受各种网络服务。运营商和用户之间是服务合同关系,对网络虚拟财产的保护,最根本的也就是对用户的使用权的保护,使用户的使用权不受侵害,这就要求运营商认真履行合同义务,保证用户的合法权益不受侵害,当由于网络运营商的原因而使用户的利益遭受损失时,运营商应当对用户的损失给予补偿,例如,当因为运营商的过失而使用户账号中的数据被修改,用户有权要求运营商恢复原状,赔偿损失。
2.第三人侵害网络虚拟财产责任。第三方对网络虚拟财产的侵害主要表现在对用户使用权的妨碍,由于网络虚拟财产的双重占有性,第三人对网络虚拟财产的使川权的侵害也是对用户占有权的侵害,如非法袭击网站使用户无法登录、窃取用户的电子信箱的密码使之无法使用其邮箱,盗窃OICQ用户的OICQ号码使之无法登录,非法登录他人游戏账号,对他人账号中的数据进行非法修改等等,这些行为既侵害了用户对网络虚拟财产的使用权,也侵害了用户对网络虚拟财产的占有。由于合同的相对性和运营商一方相对于用户处于绝对优势的地位,所以,当出现这些情况时,只要用户能够证明自己的利益受损,运营商就应当对用户的损失进行补偿,如恢复用户的游戏数据,归还用户的邮箱密码和OICQ密码等。为了公平保护运营商的利益,如果因为第三人的侵害而使损失发生,运营商享有对该第三人的追偿权。
四、本条规定的数据与个人信息的区别
本条规定的数据与本法第114条规定的个人信息有区別。本条所述数据是指具有可分析性、可统计性、有使用价值的信息的总和。不仅包括原生数据,即汁算机直接产生的数据,也包括这些数据被记录、储存、编辑、计算后形成了具有使用价值的衍生数据,比如购物喜好、信用记录等。自然人个人信息主要指,据以识别特定自然人身份的任何生物性、物理性的数据、文件、档案等资料。本法所保护的个人信息是依法受到保护,不可交易的可识別性的数据的总和。而本条规定的数据则是不涉及个人信息的可统计、非识别性的数据,这些数据的收集、处理是在保护自然人隐私权和信息权为基础上,对原始数据进行受理、加密等方式后使用的。数据的使用也是有一定规则和审批流程,需要符合合法和合理的基本原则。
五、虚拟财产损失的分类与归责
造成虚拟财产利益损失的原因很多,大致可归纳为四类:第一,网络游戏经营者实施的行为导致虚拟财产损失。网络游戏经营者为维持游戏秩序,认为游戏用户可能有私服、外挂、非法装备等行为,而采取冻结、删除虚拟物品甚至游戏账户的行为。第二,网络游戏经营者未尽到安全注意义务导致虚拟财产损失。网络游戏经营者未保证网络系统、服务器和程序的安全性能,从而使其安全环境低于一般安全技术保障水平或服务合同约定水平,从而使游戏用户的虚拟财产受到损失。第三,网络用户对肖己的虚拟财产未尽到安全保护义务。第四,利用网络技术非法人侵导致虚拟财产损失。他人利用网络技术非法人侵,在此情况下造成网络游戏经营者难以防范,最终虚拟财产损失。在上述情况中,第一种情况网络游戏经营者需要证明自己采取冻结、删除虚拟财产等行为有正当性,系发现有外挂等行为,为维持网络秩序采取的必要措施,否则应承担侵权责任。第二种情况系因网络游戏经营者未尽到安全注意义务,故而应承担相应责任。第三、第四种情况系游戏用户自身原因和他人利用技术侵权而经营者无法防范,此时,经营者应当免责。
【相关案例】
1.游戏运营商对虚拟财产准占有负有保障协助义务
——刘波诉上海盛大网络发展有限公司虚拟财产被盗案案例要旨:虚拟财产是一种玩家基于游戏服务合同对游戏运营商的债权凭证;玩家对虚拟财产的支配是一种准占有;运营商应当对准占有事实给予保护,但当准占有与本权发生冲突时,要保障本权的行使。运营商有权根据失窃人的报案及公安机关的协査函,对有盗脏嫌疑的虚拟财产进行冻结。
审理法院:上海市浦东新区人民法院来源:《人民司法•案例》2009年第8期
2.网络虚拟财产具有独立的经济价值
——某互联网公司与徐某网络侵权纠纷上诉案
案例要旨:目前,网络游戏虚拟财产已基本被法学界和审判实践认同。如网络运营商投资开发网络、提供电子邮件系统服务、游戏商开发游戏等等,都需要付出大量的金钱和劳动,而游戏玩家通过设立游戏账号,以金钱获取游戏账号内的虚拟人物、装备及等级,这些金钱的支付和劳动的付出,使网络虚拟财产具有财产性,当网络虚拟财产同现实中的货币价值挂钩时,其经济价值就突显出来,所以从网络虚拟财产的获得方式上看,网络虚拟财产具有独立的经济价值。
审理法院:湖北省武汉市中级人民法院
来源:《人民司法.案例》2009年第18期
3-法院对玩家与玩家之间出于自愿所进行交易行为的合法性应当予以确认
——于静诉孙江泰虚拟财产买卖合同纠纷案案例要旨:虚拟财产具有法学意义上的财产权性质,并在现实社会生活中在玩家与运营商之间或玩家与玩家之间等较为广泛地通过交易体现其货币价值。玩家与玩家之间出于自愿所进行交易行为具有合法性。卖方按照协议将虚拟财产交付买方后,买方应按照协议向卖方支付价款,不得以以游戏账户被盗为由不同意支付价款。
案号:(2009)二中民终字第18570号
审理法院:北京市第二中级人民法院
来源:《中国审判案例要览》(2010年民事审判案例卷)
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